EVE: 官方指南:炮塔弹道机理

作者: 零界-benque 2006-05-22 我要投稿专区首页

再接再厉了,把炮塔的这篇也翻译一下。如有错误,欢迎指正

官方指南:炮塔弹道机理
EVE Turret tracking Guide
原作者:TomB

炮塔能够击中目标取决于:
1.   炮塔与目标的距离与炮塔的最佳射程(optimal range)和离散射程(falloff range)的关系。(译者注:离散射程指炮塔的精度下降距离)
2.   目标的信号半径与炮塔的信号解析半径
3.   目标与炮塔的相对横向速度和炮塔的跟踪角速度与炮塔目标的距离。


下面这篇指南会详细介绍这些关系对于炮塔能否击中目标的影响,以帮助各位EVE飞行员们更好的理解炮塔的真正工作原理。文章的最后有一个交互式的图表以帮助飞行员们来比较不同炮塔在不同状况下的效率。


射程的伤害惩罚

每种炮塔都有一个最佳射程和离散射程。(详见炮塔信息)
如果目标在炮塔的最佳射程内将承受完全伤害。(没有射程惩罚)如果目标在最佳射程范围之外,其伤害惩罚将遵循以下方式递增:

射程惩罚示意图


如果目标距离在最佳射程+离散射程之内,伤害惩罚将从0递增到50%;如果目标距离在最佳射程+2倍离散距离之内,伤害惩罚将从逐渐递增至接近100%;如果目标距离更远,所造成的伤害将缓慢下降至0
根据以上所述,炮塔距离目标越近,命中率就越高。(不考虑其它因素,在最佳射程内100%命中)
后面将会谈到,炮塔的追踪速度也会对目标的击中几率造成影响,如果目标距离太近、速度太快的话。
因此最佳的方式是:每个飞行员应能找到合适的射击距离,既没有太多的射程伤害惩罚,同时要有足够的跟踪角速度以跟上目标。
这点对投射型炮塔非常重要,因为这种炮塔的最佳射程较短,同时离散射程又较大,追踪速度较慢。


信号半径与解析半径
每种炮塔都有其信号解析半径,而每个目标都有信号半径。(它们都有什么关系呢?)
炮塔的信号解析半径越小越有利于命中率的提高。目标的信号半径越大越容易被命中。因此如果炮塔的信号解析半径大于目标的信号半径,那么命中率将减小,反之命中率将增大。
典型的信号解析半径                 典型信号半径
大型炮塔: 400m                   战列舰: 400m
中型炮塔: 125m                   巡洋舰: 125m
小型炮塔: 40m                   护卫舰: 40m

信号半径与解析半径示意图


参见上图,绿色圆圈为炮塔的信号解析半径,蓝色圆圈为目标的信号半径。
可以形象的看出,左图中,在大型炮塔在打击大型目标的情况下,对命中率有一定的影响。而中图里,当中型炮塔打击大型目标时,命中率无影响。右图中,中型的炮塔打击小型目标时,会对命中率有很大的影响。
实际上信号半径关系所造成的命中率惩罚要数倍于由于炮塔跟踪角速度所造成的影响(后面会谈到)。这里很难用语言准确的描述出信号半径与解析半径对命中率带来的影响。在最后一页,可以利用交互式图表来帮助你理解所有这些因素对命中率的影响。


跟踪角速度
每种炮塔都有一个跟踪角速度=弧度/秒
跟踪角速度越小即意味着炮塔绕自身半径旋转的速度也越小,反之亦然。
一般来讲,大型炮塔要比小型炮塔的角速度要小,而长射程炮塔的角速度要比短射程的角速度要小。
炮塔的跟踪角速度取决于目标的相对速度(下面会谈到)以及目标之间的距离,并对命中率有一定的影响。
当目标的相对速度越小且相对距离又较远,则越容易命中。反之,目标的相对速度越快并且相对距离又较近,则越不容易命中。

跟踪角速度示意图


如以上动画所示(这个flash做的很形象,可惜我这里只能示意一下了。)
目标1最快,目标2次之,目标3最慢,而且是非常慢。
黄色炮塔的跟踪角速度为0.2rad/s,意味着每秒钟它将绕自身轴旋转11.46°,也就是说31.42秒绕一圈。
蓝色炮塔的跟踪角速度为0.1rad/s,意味着每秒钟它将绕自身轴旋转5.73°,也就是说62.83秒绕一圈。
紫色炮塔的跟踪角速度为0.066rad/s,意味着每秒钟它将绕自身轴旋转3.82°,也就是说94.25秒绕一圈。
可以看出,黄色炮塔由于有0.2的角速度,所以能轻松跟踪到所有3个目标,蓝色炮塔的角速度0.1rad/s,能跟踪到目标2和3,但是无法跟上目标1的速度。而最慢的紫色炮塔只能跟上目标3了。

如上所述,炮塔应该有足够的跟踪角速度以得到更好的命中率。
正如我们看到的那样,无论是否在最佳射程内,如果没有足够的角速度一样会有命中率惩罚。
As we have seen on the page about range penalties however a distance above the turret’s optimal range will decrease the chance to hit.
(这里按我的理解篡改了下原文,原文的意思是重述了下射程范围带来的命中惩罚)
再重复一遍,最佳的方式是:每个飞行员应能找到合适的射击距离,既没有太多的射程伤害惩罚,同时要有足够的跟踪角速度以跟上目标。


相对横向速度
在EVE的总揽界面上,你能看到自身与目标的相对横向速度(译者注:要在界面的设置中打开相对横向速度的选项才能看到,当然专业选手肯定是需要打开的咯。)
相对横向速度是指两个目标的相对横向速度,对于两者来说相对速度总是相同的。

相对横向速度示意图


举例说明,见上图(原图为flash动画,可以拖动目标调整速度以得出相对横向速度。赞一个,牛!)

这里我意译一下怎样得到相对横向速度:
飞船A和飞船B各有其绝对速度以及各自的飞行方向。沿飞船A飞行方向做其速度矢量,然后沿飞船B方向做其负方向速度矢量,最后做两者视点连线的垂线就可以得出其相对速度矢量。其大小就是相对横向速度。

如果你对以上理解有障碍,那么我们举几个实例来看看:

两艘船彼此再互相接近中
两艘船彼此互相飞离         ―――――》》》   较低的相对横向速度:
一艘船追击另外一艘
两艘船的“北”飞速度一样(应该是北方向矢量分量一样的意思吧。)

一艘船“傻”站不动,另外一艘环绕之
一艘船往北飞,另外一艘从东/西方向逼近   ————》》》 较高的相对横向速度

译者注: 按我的理解,相对横向速度其实就是沿两飞船的视点连线公切速度的差值。即把两者放入一个以两者连线为垂线的正交坐标系中,将两者速度做正交分解,则其水平分量的速度差为”相对切向速度“。因此这个速度差如果过大的话,由于炮塔跟踪角速度不够高,将导致命中率的下降。

最后文章给出一个超级豪华的交互图表,通过填入不同的数据,可以看出以上所述对命中率的综合影响。

http://eve.17173.com/jisuanqi/2006-05-22/20060522104633804.shtml

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