游戏特色-经济系统
新闻导语
游戏特色-经济系统
EVE的经济系统庞大而真实,是整个世界得以正常运行的重要支柱。虽然游戏中玩家可以向各个方向发展,但究其根本,只有三大类:经济,战斗和政治。而后两者只有在经济稳健的基础上才能得以展开。在设计师的精心架构之下,网络环境下单一世界的经济系统复杂性已经远远超过单机版的经营策略类游戏。玩家群之间可预测不可预测的行为更使这个商业社会如同真实世界般迷人。下文将从宏观的视角来剖析EVE的经济架构,为有志成为金融寡头的玩家提供思考的平台。
任何一个网络游戏,其经济系统都可分为四个大类,生产、积累、流通和消费。生产是一切虚拟货币的起源,当这些货币以虚拟物品的形式为玩家所用、留存在游戏中时,称之为积累,虚拟物品与金钱相互转换的过程是流通,当金钱/物品被系统回收时,称为消费。从经济层面上看,任何行为都可视为这四类活动的组合。
生产
通俗而言,生产行为的特征就是“无中生有”,玩家通过付出自己的劳动,来换取虚拟货币或资源。EVE内包含生产要素的行为有:代理人任务,清剿海盗,保险金赔付,以及采集矿石。玩家每完成一个代理人任务,都能获得系统给出的酬金与奖励;在小行星带或是任务过程中清剿海盗,可得到统合部支付的赏金;当舰船被击毁,系统将依照舰船价格按比例支付保险金(默认30%),以弥补舰船损失;采集矿石,包括小行星带采矿和POS的月球采集,是直接得到矿石的唯一方法。
积累
包含积累要素的行为有:玩家对舰船/装备的升级换代。收集有名字的高级装备,然后在各种不同的船上装配试验威力,想必是不少玩家的乐趣所在。事实上,EVE的装备分为可量产与不可量产两类。可量产的包括普通型号与二级科技的型号,这些装备都有对应的蓝图原本,因此一旦损失,还能重新获取。而不可量产的包括冠名装备,势力装备,官员装备和死亡空间装备。除了冠名装备外,后三者必须经过重重考验,击倒BOSS获得,产出量极小,其质量连二级科技的装备也望尘莫及,市场上更是能卖到天价。收集一套势力装备,外加合适的舰船,在小规模战斗中几乎无坚不摧。
流通
包含流通要素的行为有:市场交易,联合市场交易,精炼,制造。市场交易允许玩家在星域范围内互相买卖;联合市场是一个跨星域的跳蚤市场,假货充斥,但火眼金睛的玩家总能在里面发现宝贝;精炼将矿石转变为矿物,制造将矿物转变为装备/舰船,均是虚拟货币向虚拟装备转变的中间阶段。
消费
包含消费要素的行为有:基础装备/舰船/技能书/POS组件/一级科技蓝图原本的购买,舰船/装备的损毁,弹药/电池的消耗,克隆体更换,保险金支付、维修费,以及各种合理费用。向NPC购买物品是多数网游常用的回笼资金手段之一,但EVE的NPC仅提供了非常有限的物品以供购买,在开服后几个月内,市场将进入成熟期,流通的物品90%以上都由玩家所提供。
舰船/装备的损毁,是EVE主要的消费手段,一艘舰船被毁意味着包括舰载的多数装备将和舰船本身一起灰飞烟灭,而这些装备可能是船主花了数月时间慢慢收集到的,重建一艘同样的船需要耗费极大的精力、财力以及毅力,可见EVE是一款死亡惩罚非常严重的游戏,需要更细心的游戏态度。
克隆体更换是PK行为的副产品,为了保证在死亡时属性点不丢失,经常参与PK的玩家需要频繁更新自己的高技能克隆体。保险金支付是为了将舰船损失风险降低到最小程度而预付的款项。伴随着每一场战争,都会有维修费和弹药/电池的消耗,游戏后期,2级科技的弹药/无人机战损将耗费玩家大量金钱。
各种合理费用,包括交易中缴纳的税收,陌生人间的通讯费,【【创立军团的维护费]],办公室租借费,联盟维持费,等等等等。如同现实社会的政府为管理市场而征收的费用一般,以统合部为首的管理机构也将对玩家的种种活动征收费用,设立准入门槛,调节市场行为。
如果将生产视作供应,积累和消费视作需求,流通视为供求之间的桥梁,我们就得到了EVE经济体系的骨架。如上图所示。
普通网游的弊病在于,设计师没能把握住供求之间的平衡,随着游戏的发展,玩家等级的提高(甚至外挂的横行),供应将会越来越大,此时玩家需求却没有按照同等速度增长,导致货币过多积累而产生严重通货膨胀,经济系统最终走向崩溃。RO、魔剑、奇迹……国内有太多这样的例子。而EVE是一款产出恒定,高消费,低积累的游戏。1年以上的高级玩家和半年的中级玩家在单位时间内的ISK产出率几乎持平,且爆船的风险和单位时间内获得的收益同步增长。高消费由严重的死亡惩罚体现:就算极品舰船配上极品装备,在实际使用中依然可能由于种种原因而遭到毁灭。同样,WOW则是一款高积累,低消费的游戏。玩家有了T0就要刷T1,有了T2还想要T3,外加无数散件PK装……虽然这些装备不会在使用中损耗,但属性的诱惑驱使着玩家一套接一套地把时间投入到游戏中。可以看到,运营了1年多的WOW和在欧洲运营3年的EVE,其虚拟货币购买力依然如同开服初期,完全没有任何贬值。再看流通环节,EVE的制造通常要花上数天甚至数月,而且运输上也有着例如货物体积、安全等诸多限制,这些设置就如同供需之间的缓冲地带,一旦双方中的任何一方有了大波动,也能将波动吸收减缓到最小程度,有效杜绝了各类投机行为,将市场还给真正的劳动者。
此外,EVE内的市场以星域为界,除了联合市场外,其他物品都必须在星域内交易。这一设定不经意间完成了新伊甸的地域分工。帝国区有诸多代理人,和出售各类补给物资的NPC,但没有高级矿藏,适合新人玩家和喜欢规避风险的自由人玩家。0.0区域则危机四伏,除了各自圈地的大公会外,还有玩家海盗和NPC海盗横行,虽然矿藏丰富,但成品资源缺乏。有心的玩家应该发现,这两种区域的需求是互补的,在0.0区域可以得到大量的高级装备和矿石,运到帝国区倒卖后,再将弹药和燃料运回到0.0区域,赚取差价。事实上,此类商路的掌握者通常和占领该区域的工会联盟达成了协议,后者非但不攻击商船,还对参与运输的工业舰加以护送,而商人则负责该公会联盟本区域的一切补给事宜,形成了一种奇妙的共生关系。
作为数学博士,EVE首席设计师卡顿博士的思路相当缜密。他曾在自己的BLOG内把EVE比喻为一个沙盘通过分析,我们发现这个沙盘异常坚固,在数年之内决不会崩溃,玩家可以在其中自由发挥。“EVE本身从不事先规定玩家应该如何游戏,恰恰相反,玩家必须创造他们自己的命运。”是的,庞大的舞台,众多的玩家互动,会将游戏的乐趣性成倍提高。作为混沌学博士,卡顿博士也没忘了把他的理论贯彻到游戏中来,这一点在经济系统内同样得到了明显的体现。
EVE中经济系统的主人是玩家,在游戏中95%以上的交易发生在玩家与玩家之间。你永远不知道下一个交易对象是怎样的人,一个老实经商的厚道人,还是虚开高价的奸商,甚至是以次充好的骗子?坐在柜台后傻傻地以固定价格出售货物的NPC不见了,取而代之的是精明狡诈、和你我一样的活生生的人。
既然是人,就会有情绪波动,其行为也受到波动的影响,从而产生一定的不可预知性。从比例上而言,不可预知的行为只占所有行为的很小一部分。然而,参与的人数越多,各种互动行为也越多。即使轻呵一口气,也可能在不断的交流中旋转放大,成为横扫一切的龙卷风,这就是混沌学的基础理论:“蝴蝶效应”。因而人类及其活动是最有复杂性的。
EVE设定的单一世界内有数万个玩家在交互,这个基数接近于现实社会中的一个社区,为各种经济行为的发生提供了丰饶的土壤。单就物价而言,我们看到的历史价格图表就是一个分形,是诺亚效应和约瑟效应同时起作用的结果。诺亚效应意味着不连续的跳跃,比如相邻的成交价格,一个极高,一个极低,相差悬殊。约瑟效应则意味着持续性,涨或跌可能持续地发生,市场经历牛市(或熊市)越久,其势头就越有可能持续。在它们的共同作用下,物价存在持续涨(或跌)的趋势,但是这种趋势的来临或消失却可能是突然的。而且,这种持续和跳跃并存的规律会在不同的时间跨度上同样地表现出来,不论是一天、一月、还是一年。例如某一星域内挂单出售的盖伦特战列舰“多米尼克斯”价格,将受到许多因素的影响。例如矿价的剧烈波动,导致制造商造船成本波动;有新的制造商加入星域市场,在竞争下船价下跌;联合市场上突然出现廉价的蓝图拷贝,使得玩家纷纷放弃成品船而选择自己建造;附近星域军团大战,战损严重,船价因此水涨船高;二级科技无人机蓝图原本被发明,无人机战舰广受青睐……无数因素交织在一起,决定了一艘舰船的价格走向,操控市场变得极富挑战性。
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